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Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor

 
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winnertony
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MessagePosté le: 04/05/2011, 01:14    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

Bon je présente tout dabord mon idée.


 Présentation de l'idée :


Premièrement le but de ce tutoriel c'est à la fin que vous soyez capable de réaliser un escape dit "classique" (du style [aspect pas le codage] polar escape 3)


 Mise en oeuvr:


Je vais avec l'aide de quelqun réaliser un "plan" de fabrication d'un escape. En quelque sorte les étapes (dans l'ordre) importante à sa création


 Par qui ce tutoriel sera réalisé ?


Tout simplement par tout ceux qui voudrons y participer. L'idée est de ne pas faire porter la responsabilité de ce tuto sur une ou 2 personnes mais 4 ou 5 au minimum. Chacun ajoute ou rempli une partie du tutoriel (sous forme wikipédia)





Le plan :

Ceux qui veulent participer à la création de ce tuto veuillez poster un message avec la contribution que vous pensez / avez / allez faire. Merci 


I) première partie : l'interface de WorldEdit 

 A) L'aspect principal de WorldEdit     
  a) Couches, vues, règle    
  b) Gestionnaire d'objet    
  c) Gestionnaire d'importation    

 B) Les Editeurs : fondement de votre map 
  a) Editeur de terrain     
  b) Editeur d'objet     
  c) Editeur de déclencheurs     
  d) Editeur de campagne      
  e) Editeur d'IA    


II) Deuxième partie : Création de la map de slide 

 A) Création et configurations basiques de la map       
  a) Création     
  b) Préférence, description et configuration de la map     
...(à suivre)



 
 
Code:
 test 1 






















I) Première partie : L'interface de WorldEdit  


 Mais ou se trouve "WorldEditor" ? :
Tout simplement dans votre dossier d’installation de WarcraftIII. Par défaut C: (votre disque dur) > programmes files > Warcraft III




   A) Passons maintenant à l'aspect de worldEdit. Vous obtenez normalement une fenêtre du genre :  





Il y a donc 3 parties importante dans cette fenêtre :
1) Partie principale de votre éditeur. Ici vous ferez toutes les modifications graphiques, implantation du terrain, régions, décors, ...
2) Dans ce cadre vous avez tous les outils les plus utiles que vous connaissez déjà puis de nouveaux (parton de celui en forme de montagne) dans l’ordre : éditeur de terrain - déclencheur - de son - d'objet - de      campagne - gestionnaire d'objet - gestionnaire d'importation - tester sa carteNormalement à chaque fois que vous changez d'éditeur la palette d'outil change aussi.
3) Dans ce cadre fushia vous avez toutes les manipes qui permettent d'acceder à tous les menus et l'importation, sauvegarde, ouverture,... Je developperai ceci plutard
4)  Dans ce cadre vert vous avez l'aperçut principal de votre map, qui reste assez intuitif à utiliser.


a) couches, vues, règles :   
Toutes les manipes utiles de worldEdit afin d'avoir un aspect optimum pour la création



(en cours)


b) gestionnaire d'objet :  
Permet de gérer les objets


(en cours)


c) gestionnaires d'importation 
Permet de gérer les importations


(en cours)




B) Les Editeurs : fondemments de votre map


a) Editeur de terrain : 

Comme nous l'avons vu plus haut l'Editeur de terrain est principalement composé de la fenêtre 1). Mais également de palettes d'outils(terrain, doodad, unités, régions, caméra) bien interessantes.

  Mais ou sont ces palettes d'outils ?
 => Tout simplement activez les dans couche : et cochez "terrain"
 => Ou bien dans l'onglet "fenêtre > nouvelle palette" puis choisissez celle que vous voulez

#La palette de terrain :






Cadre rouge : modifier la texture de votre terrain (neige, pierres, herbe, ...)
Cadre bleu : les falaises de vos terrains (falaises, aplomb, plane, élèvement plus ou moins important,... testez)
Cadre vert : modification des altitudes de votre terrain. En premier les types de modfications : "surplomb", trou, plateau. Puis la taille de la modfication. et Enfin le type de selection : rond ou carré.

#La palette de doodad :

Celle-ci permet l'implantation de décord dans la map : murs, arbres, destructibles, pont, rampes, et plein d'autres




Cadre rouge : choix de la "région de votre doodad"(vallée, ville, forêt). Et le plus important en dessous, choix du type : accessoires, batiments, arbres, cinématiques, animations, ...
Cadre bleu : Choix du doodad dans la cathégorie choisie (type de doodad). cliquez simplement dessus et déplacez votre sourie sur la page 1) pour placer vos objets.
Cadre vert : Prévisualisation de votre doodad, animation diverses de celui-ci, orientation chsoisiez ici
Cadre fushia : taille de votre doodad (par exemple pour faire une forêt d'abre choisissez le plus grand cadre et placez le sur 1).
 Vous avez peut-etre remarqué une petite fenetre sous le cadre vert: elle sert à retrouver plus facilement, ranger vos doodad dans une arborescence organisée.
 Un surplu de doodad (notemement animations) peut faire "déconner la map".

#La palette d'unité :

Celle-ci permet l'implantation de toutes les unités du jeu (roc et ou tft)



Cadre rouge : Choix de la couleur et type de l'unité (rouge, blue...neutre hostile, neutre passif, objets) comme vous le voyez sur l'image.
 Cadre bleu : Choix de la classe de l'unité et son "type" : humain, mort vivant, orc, elf, neutres, neutres naga. Puis à coté le type : mélée, campagne et personnalisé
Cadre vert : Liste des unités dans le type et classe choisis. Cliquez sur celle de votre choix et palcez la dans la fenêtre 1)
Cadre fushia aperçu de votre unité : orientation, lumières apposée, distance, animation, ...
Cadre cyan : arborescence organisée des unités qui vous permet de retrouver des unités.
 Farfouillez un peut dans tout çà vous finirez par trouver l'unité souhaitée.
 Les cercles de puissances sont dans (neutre. neutre passif melée). Les emplacements de départ dans le cadre vert tout en bas de la partie batiment


#La palette de Régions :

Celle-ci permet l'implantation de régions nécessaire aux déclencheurs.



Cadre rouge : ici selectionnez ou décelectionner le bouton de région. Puis avec votre souris tracez la région sur la fênetre 1)
Cadre bleu : arborescence des régions crée. vous pouvez selectionner la région désirée, elle apparaitra en surbrillance dans la fenetre 1)
Cadre vert : Propriété des régions. Vous pouvez renommer la région et choisir sa position exacte
Cadre fushia quelques options interessantes : couleur personnalisée de la région, météo dans cette région, embiance, ...

#La palette de caméra:

Celle-ci permet l'implantation de caméra necessaire à vos cinematiques ou type de jeu.


(En cours)


b) Editeur d'objet : 
Cet éditeur regroupe toutes les modification possibles sur les objet, unités, doodad, compétences, enchantements.




Cadre rouge : ici choississez le type (cathégorie) "d'objet" à modifier : unité, objet , destructibles, doodad, ...
Cadre bleu : liste des unités présentes dans la cathégorie choisie. C'est ici que vous cherchez et choissisez votre unité à modifier.
Cadre vert : Fenetre principale de cet éditeur. C'est une liste des propriétés de votre "objet" sélectionné (sa classe, son statu, sa taille, ses attaques, son comportement,...)


Passons à l'explication des éléments que vous pouvez  trouver (en cours) :


  Cliquez sur spoiler pour dérouler la liste    ( la liste n'est pas complète je demande à ceux qui veulent bien de la compléter dans leur post ainsi que les explications. Merci)

*Capacités-Compétence active par défaut : {Ajoute les compétences initiales du héro Level 1}
*Capacités-Héros :{Ajoute toute les compétences disponibles par le Héros à tous les level}
*Capacités-Normal : {Autres compétences disponibles aux niveau 1 du Héro}
*Chemin-Rayon placement IA :
*Chemin-Taille collision : 
*Chemin-Type placement IA : 
*Combat-Attaque 1 -Animation point de retour
*Combat-Attaque 1 -Animation point de dégât
*Combat-Attaque 1 -Arc projectile
*Combat-Attaque 1 -Bruit de l'arme {Comme indiqué le bruit que fera votre arme quand est est utilisée}
*Combat-Attaque 1 -Cibles autorisée [valeurs : Terre, Batiments, Débris, Air, alliés, ...] : {Liste les cibles que l'unité peut attaquer}
*Combat-Attaque 1 -Distance d'effet de dégâts
*Combat-Attaque 1 -Dégâts aux dé
*Combat-Attaque 1 -Dégâts de base {Dégats infligés par l'unité sans amélioration ni buff}
*Combat-Attaque 1 -Dégâts par côté du dé
*Combat-Attaque 1 -Facteur de dégât moyen
*Combat-Attaque 1 -Facteur de dégât petit
*Combat-Attaque 1 -Facteur perte dégâts
*Combat-Attaque 1 -graphisme projectile
*Combat-Attaque 1 -montant d'amélioration dégâts : {nombre de dégats en plus infligés par amélioration (lvl)}
*Combat-Attaque 1 -Montrer IU
*Combat-Attaque 1 -Nombre maximum de cibles {Nombre max de cibles en même temps par l'unité}
*Combat-Attaque 1 -Portée [valeur : ] : {distance à laquelle le héro peut attaquer}
*Combat-Attaque 1 -Rayon effective des dégâts {rayon de l'attaque de zone (attaque sur une région)}
*Combat-Attaque 1 -Retour projectile activé 
*Combat-Attaque 1 -Tampon de déplacement distant
*Combat-Attaque 1 -Temps de rechargement : {temps nécessaire pour réattaquer avec l'attaque 1}
*Combat-Attaque 1 -Type d'arme {projectile, corps à corps(normal), artillerie, ...}
*Combat-Attaque 1 -Type d'attaque
*Combat-Attaque 1 -Vitesse du projectile {Vitesse à laquelle le projectile atteind sa cible}
*Combat-Attaque 1 -Zone d'effet (dégats complets)
*Combat-Attaque 1 -Zone d'effet (dégats faibles)
*Combat-Attaque 1 -Zone d'effet (dégats moyens)
*Combat-Attaque 1 -Zone d'effet cibles {cibles pouvant être affectée par cette attaque 1 de zone}
*Combat-Attaque 2 -Animation point de retour
*Combat-Attaque 2 -Animation point de dégât
*Combat-Attaque 2 -Arc projectile
*Combat-Attaque 2 -Bruit de l'arme {Comme indiqué le bruit que fera votre arme quand est est utilisée}
*Combat-Attaque 2 -Cibles autorisée [valeurs : Terre, Batiments, Débris, Air, alliés, ...] : {Liste les cibles que l'unité peut attaquer}
*Combat-Attaque 2 -Distance d'effet de dégâts
*Combat-Attaque 2 -Dégâts aux dé
*Combat-Attaque 2 -Dégâts de base {Dégats infligés par l'unité sans amélioration ni buff}
*Combat-Attaque 2 -Dégâts par côté du dé
*Combat-Attaque 2 -Facteur de dégât moyen
*Combat-Attaque 2 -Facteur de dégât petit
*Combat-Attaque 2 -Facteur perte dégâts
*Combat-Attaque 2 -graphisme projectile
*Combat-Attaque 2 -montant d'amélioration dégâts : {nombre de dégats en plus infligés par amélioration (lvl)}
*Combat-Attaque 2 -Montrer IU
*Combat-Attaque 2 -Nombre maximum de cibles {Nombre max de cibles en même temps par l'unité}
*Combat-Attaque 2 -Portée [valeur : ] : {distance à laquelle le héro peut attaquer}
*Combat-Attaque 2 -Rayon effective des dégâts {rayon de l'attaque de zone (attaque sur une région)}
*Combat-Attaque 2 -Retour projectile activé 
*Combat-Attaque 2 -Tampon de déplacement distant
*Combat-Attaque 2 -Temps de rechargement : {temps nécessaire pour réattaquer avec l'attaque 1}
*Combat-Attaque 2 -Type d'arme {projectile, corps à corps(normal), artillerie, ...}
*Combat-Attaque 2 -Type d'attaque
*Combat-Attaque 2 -Vitesse du projectile {Vitesse à laquelle le projectile atteind sa cible}
*Combat-Attaque 2 -Zone d'effet (dégats complets)
*Combat-Attaque 2 -Zone d'effet (dégats faibles)
*Combat-Attaque 2 -Zone d'effet (dégats moyens)
*Combat-Attaque 2 -Zone d'effet cibles {cibles pouvant être affectée par cette attaque 1 de zone}
*Combat-Attaque activées : {Active l'attaque 1 ou l'attaque 2 ou les 2 pour l'unité}
*Combat-Base de défence : {Défence initale de l'unité : un nombre}
*Combat-Bonus amélioration défence : {Points de defences ajouté à chaque level up ou améliorations}
*Combat-Ciblé comme : [valeur : terre, air, ...] : {type de cible qu'est votre unité}
*Combat-portée d'acquisition : 
*Combat-Portée d'attaque minimum 
*Combat-Type de défence
*Combat-type de défence
*Combat-Type de mort [valeur : ne peut réanimer, décomposition, explosion, ...] : {facon dont votre unité va mourir, si elle peut revivre ou non}
*Editeur-Affiche une unité neutre [valeur : FALSE OR TRUE] : {si votre unité est affiché comme neutre ou non}
*Editeur-Classement-Campagne : {Considéré comme unité de type campagne ou non}
*Editeur-Classement-Spécial {Considéré comme unité spéciale ou non}
*Editeur-Données tuiles spécifiques : 
*Editeur-Peut lâcher des objets en mourant : {si l'unité peut lacher des objets(clefs, ...) quand elle meur ou pas}
*Editeur-Placable dans l'editeur : {Si votre unité peut etre placée dans l'éditeur d'unité}
*Editeur-Tuiles
*Editeur-Utiliser l'aide en clic
*Infographie-Angle de lancer maximum(degré) 
*Infographie-Angle de roulement maximum(degré)
*Infographie-Animation-Lancer retour
*Infographie-Animation-Point de lancer
*Infographie-Animation-Temps fondu(secondes)
*Infographie-Animation-vitesse de course : {vitesse de votre unité quand elle coure}
*Infographie-Animation-vitesse de marche : {vitesse de votre unité quand elle marche}
*Infographie-Brouillard de guerre-Portée
*Infographie-Cible
*Infographie-Couleur équipe : {couleur unique de l'unité quelque soit le joeur (blue, rouge, ...) ou prend la couleur du joeur}
*Infographie-Echelle projectiles
*Infographie-Echelle selection : {proximité à laquelle il faut cliquer de l'unité pour la selectionner}
*Infographie-Elevation-Points
*Infographie-Elevation-Portée
*Infographie-Fenêtre propulsion (degrés)
*Infographie-Fichier modèle : {l'image de votre unité,choississez en référençant son nom relle}
*Infographie-Fichier modèle -Version supplémentaires
*Infographie-Hauteur d'obturation
*Infographie-icône-Ecran de score
*Infographie-Interface de jeu
*Infographie-Image ombre(Unité) : {type d'ombre de votre unité}
*Infographie-Image ombre-Centre Y : {image de l'ombre de votre unité par rapport à l'axe Y}
*Infographie-Image ombre-Hauteur : {Hauteur de l'ombre de votre unité}
*Infographie-Image ombre-Largeur : {Largeur de l'ombre de votre unité}
*Infographie-Image ombre-Centre X : {image de l'ombre de votre unité par rapport à X}
*Infographie-Impact projectile-Z
*Infographie-Impact projectile-Z(nage)
*Infographie-Iterpolation orientation
*Infographie-Lancer projectile-X
*Infographie-Lancer projectile-Y
*Infographie-Lancer projectile-Z
*Infographie-Lancer projectile-Z(en Nageant)
*Infographie-Nom animation requis-Attachement : 
*Infographie-Nom d'os requis
*Infographie-Nom des animations nécessaires
*Infographie-Nom lien d'attachement requis
*Infographie-Ombre sur l'eau : {montre l'ombre de votre unité sur l'eau ou non}
*Infographie-Permettre les couleurs d'équipe personnalisées
*Infographie-Position du bouton(X)
*Infographie-Position du bouton(Y)
*Infographie-Spécial
*Infographie-Sélection Cercle sur l'eau {Possibilité de sélectionner votre unité dans l'eau ou non}
*Infographie-Sélection Cercle-Hauteur
*Infographie-Temps de mort(secondes) : {Temps durant lequel votre unité meurt}
*Infographie-Texture ombre (Bâtiment): {Affiche l'ombre de voter unité si elle est de type "bâtiment"}
*Infographie-Utiliser horizon étendu
*Infographie-Valeur échelle : {taille de votre unité (de plus en plus grande < 1 < de plus en plus petite)}
*Infographie-Valeur teinte 1(rouge) : {quantité de rouge composant votre unité (max 255, mini 0)}
*Infographie-Valeur teinte 1(vert) : {quantité de vert composant votre unité (max 255, mini 0)}
*Infographie-Valeur teinte 1(bleu) : {quantité de bleu composant votre unité (max 255, mini 0)}
*Mouvement-Hauteur
*Mouvement-Hauteur minimum
*Mouvement-Séparation groupe-Activé
*Mouvement-Séparation groupe-Numéro de groupe : {Numéro du groupe auquel appartient votre unité}
*Mouvement-Séparation groupe-Paramètre
*Mouvement-Séparation groupe-Priorité
*Mouvement-Type : {la facon dont se dépalce votre unité : fantassin, cavalier, volant, flotte, ...}
*Mouvement-Vitesse de base : {Vitesse à laquelle se déplace votre unité sans amélioration ni buff}
*Mouvement-Vitesse de rotation : {Vitesse à laquelle toune votre unité sans amélioration ni buff}
*Mouvement-Vitesse maximum : {Vitesse maximum que peut avoir votre unité}
*Mouvement-Vitesse minimum : {Vitesse minimum que peut avoir votre unité}
*Son-Aléatoire : {choisissez une liste de son que votre unité fera aléatoirement}
*Son-Mouvement : {Type de son que fait votre unité en mouvement}
*Son-Son unité : {Choisi un son que voter unité fera}
*Son-Taux fade in boucle
*Son-Taux fade out boucle
*Stats-Agilité de départ {Agité de base de votr unité}
*Stats-Agilité par niveau {Agilité rajouté par niveau}
*Stats-Bonus bois accordé-Base
*Stats-Bonus bois accordé-Faces par dé
*Stats-Bonus bois accordé-Nombre de dé
*Stats-Bonus gagné-Base
*Stats-Bonus gagné-Dé
*Stats-Bonus gagné-Faces par dé
*Stats-Classification unité : {type d'unité, choisissez si elle est empreintable, un hôtel de ville, ouvrier, suicidaire, ...}
*Stats-Comprétence principale {Agilité force ou intelligence}
*Stats-Coût en bois : {bois nécessaire à la construction de votre unité}
*Stats-Coût en bois des réparations : {bois nécessaire à la réparation de votre unité}
*Stats-Coût en nourriture : {Nombre de nourriture que prend votre unité}
*Stats-Coût en or : {or nécessaire à la construction de votre unité}
*Stats-Durée de réparation : {Temps de réparation nécessaire à votre unité}
*Stats-Délai avant constitution des stocks : {Temps nécessaire apres le début de la partie pour que voter unité soit disponible}
*Stats-Est un batiment : {si vous voulez que votre unité soit considéré comme un batiment ou non}
*Stats-Force de départ : {Force de votre unité a la base}
*Stats-Force par niveau : {Quantité de force que prend votre unité par level}
*Stats-Héros-Masquer message de mort de Héro : {Affiche ou non la mort de votre héro à l'ecran}
*Stats-Héros-Masquer icone interface
*Stats-Héros-Masquer les héros sur la minicarte {Affiche ou non la position de votre héro sur la minicarte}
*Stats-intelligence de départ : {Intelligence de votre unité a la base}
*Stats-intelligence par niveau : {Quantité de d'intelligence que prend votre unité par level}
*Stats-Intervalle réaprovisionnement des stocks : {intervalle de temps nécessaire à la disponibilité de construction de votre unité}
*Stats-Mana maximum : {Mana que votre unité peut avoir au maximum}
*Stats-Masquer la minicarte : {Affiche ou non la minicarte}
*Stats-Montant initial de mana : {Quantité de mana que votre unité a au départ}
*Stats-Niveau : {Niveau de votre unité au début}
*Stats-Nourriture produite : {Quantité de nourriture que donne la construction de voter unité (comme les fermes par exemple)}
*Stats-Peut fuir : {Indique si votre unité peut fuir ou non}
*Stats-Point de vie maximum(base) : {Point de vie que votre unité possède au début}
*Stats-Portée de vue(jour) : {Distance à laquelle peut voir au maximum votre unité de jour}
*Stats-Portée de vue(nuit) : {Distance à laquelle peut voir au maximum votre unité de nuit}
*Stats-Priorité
*Stats-Race : {Race à laquelle appartien votre unité}
*Stats-Rang formation :
*Stats-Régénération de mana : {quantité de mana que peut régérer votre unité}
*Stats-Sommeil : {Votre unité peut dormir ou non}
*Stats-Stock maximum : {Nombre de votre unité au maximum qui peuvent être crée}
*Stats-Taille transportée : {Place que prend votre unité lorsquelle est transportée (1 place, 2 place, ...)}
*Stats-Taux de regénération de points de vie : {Taux de vie régéré par seconde}
*Stats-Temps de construction : {Temps que met votre unité à etre construite ou invoquée}
*Stats-Type de regénération points de vie : {Façon dont la vie de votre unité se regénère (toujours, le jour, la nuit)}
*Stats-Valeur point : {Nombre d'xp que rapport cette unité quand elle est tué}
*Texte-Aide-Basique
*Texte-Aide-Etendue
*Texte-Aide-Eveille
*Texte-Aide-Resurection
*Texte-Description : {Indiquez ici la description de votre unité}
*Texte-Nom : {Nom de votre unité}
*Texte-Nom-Suffixe éditeur
*Texte-Nom propres : {Autres noms de votre unité}
*Texte-Noms propres utilisé : {Nombre de noms propres qu'utilise votre unité}
*Texte-Raccourci : {Lettre ou chiffre qui sélection automatiquement votre unité quand il est pressé}












c) Editeur de déclencheur : 
Cet éditeur est essentiel. C'est lui qui gère les évènements sur votre map. Vous fait slider, mourir, téléporter, revivre, ...Présentation rapide.
Nous approfondirons cette partie dans une autre partie du tutoriel




Cadre rouge :cadre principale de cet éditeur. C'est la que se trouve vos "codes". sous forme évènement / condition / action
Cadre bleu icônes permettant de gérer cet éditeur. dans l'ordre : nouvelle variable /nouveau dossier (qui sera crée dans cadre vert/ nouveau déclencheur / commentaire / évènement / condition / action
Cadre vert : Arborescence de vos déclencheurs.  ici un déclencheur est une "page blanche". vous pouvez en avoir plusieurs dans chaque dossiers. et en crée de nouveaux grace aux icones précédents.
Cadre fushia : Ici vous pouvez inscrire vos commentaires, notes utiles(pour votre mémoire, plan, explications, ...)
 Vous devez savoir que coder requière une minimum de logique. Même si vous n'êtes pas un pro codeur vous pouvez y arriver. De plus une petite connaissance en anglais est conseillée.


d) Editeur de campagne : 
Editeur permettant de créer des campagnes. Comme vous pouvez l'avoir dasn Warcraft 3 en solo.


(En cours)


b) Editeur d'IA : 
Cet éditeur permet de gérer le bot et de lui faire faire des actions spécifiques


(en cours)

Conclusion :


Vous voici maintenant en possession des principaux outils et connaissances utiles de WorldEdit pour commencer votre map.
Comme nous sommes un clan de slide nous allons prendre l'exemple du map de slide   :shock:  . De plus ces maps permettent une bonne approche des capacités de WE(WorldEdit). Pour les autres map (tower, castle defence, .... des compléments permettrons de vous donner les capacité d'en réaliser.).




II) Deuxième partie : Création de notre map de slide


A) Création et configuration basiques de la map


a) Création :




Nous voilà donc au coeur de la création d'une map de slide. La première étape est de créer le terrain de notre map.
1) Faites donc "Fichier > nouvelle carte". Voici ce que vous devez obtenir :




Cadre rouge : Taille de votre carte. Ici une carte avec 128 de largeur et de hauteur (longueur largeur en réalité) sont correcte. çà correspond à une carte plutôt petite.
Cadre bleu : Choix des tuiles. Alors ici les "tuiles" sont les textures de terrains que vous pourrez appliquer sur votre map. Ici elles sont en groupe masi vous pourrez les modifier une par une plus tard. On va donc                    choisir les tuiles de "Glacier d'iceCrown" car il y a la neige et la glace.
Cadre vert : On va laisser le niveau de falaise par défaut ici. Toutefois si vous le voulez vous pouvez appliquer automatiquement dès le début, des niveaux de terrains,  falaises à vos map grâce à cette partie.
   Appliquez simplement les modification en appuyant sur OK.
  à ma connaissance on ne peut pas re-modifier la taille de la map après la validation de cette page. Donc pensez à l'avance à la taille de votre map DÉFINITIVEMENT(sinon il faut tout recréer).


2) Maintenant, la base de votre map est crée. Dans le cas ou vous vouliez changer de "tuiles" suivez ceci :
Allez dans l'onglet "Avancée > Modifier Terrain..."
Une page intéressante apparaît donc. Vous pourrez ici enlever, ajouter des tuiles :



Cadre rouge : Tuiles initiales de votre map. Les boutons en dessous me permettent de supprimer l'une d'elle après l'avoir sélectionnée. Supprimez la Première et deuxième tuile en partant de la gauche et cochez "Utiliser tuiles    personnalisée". Vous remarquerez des chiffres en dessous " 12 : nombre de texture utilisée / 1 : nombre de textures pouvant êtres ajoutées.
Cadre bleu : Ce deuxième cadre de texture additionnelles apparaît donc. Choisissez "cité" et ajoutez l'avant dernière tuile "herbe taillée" en la sélectionnant et en cliquant sur "Ajouter tuile".
  L’éditeur peut contenir qu'un nombre limite de "textures(tuiles)". Les chiffres en dessous de chaque tuiles montre le nombre de places quelle occupe. De plus vous en pouvez pas supprimer une tuilde qui a un petit cadre rouge sur le bord gauche supérieur. (Vous pouvez changer de tuiles autant que vous voulez et en choisir des differentes des miennes sans problème.)

b) Préférence, description et configuration de la map :


Maintenant , nous allons configurer quelques paramètres de la map. Allez dans "Scénario > Description carte". Puis comprenez et faites comme sur la vidéo ci dessous :












Vidéo de test d'affichage : 







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MessagePosté le: 04/05/2011, 01:14    Sujet du message: Publicité

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DarkGuitar
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MessagePosté le: 21/08/2011, 00:01    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

Tu peux mettre en lien le tutoriel de Main sur le slide pour ce qui est des triggers, je pense :) (Efface ce message quand tu l'auras lu vu qu'il servira plus à rien)

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MaiNGueT
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MessagePosté le: 21/08/2011, 01:47    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

Je vais reprendre le tuto quand j'aurais le temps, car je m'explique mal.

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fulldragon
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MessagePosté le: 21/08/2011, 02:47    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

oui, j'ai du mal à suivre le bout et pourtant je connais déjà à p eu près le trigger x)

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DonneePuma
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MessagePosté le: 01/09/2011, 22:37    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

Je ne sais pas si sa peut aidé mais tant qu'a faire.
J'ai fait en tout trois vidéos et je compte en faire d'autres notamment sur les actions (déclencheurs)
Pour l'instant j'ai fait une vidéos sur les bases, deux sur les déclencheurs, événement plus conditions.
Voilà j’espère que sa pourra aidé.







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winnertony
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MessagePosté le: 03/09/2011, 23:11    Sujet du message: Comment maitriser les outils (simples et avancés) de WorldEditor Répondre en citant

Pas mal tes tutoriels. C'est un peu la version "filmée" de mes tuto écris ^^. Continues comme çà. Peut-etre qu'une explication générale des routeurs aurait été souhaitable. J'ai moi même été obligé il y a 4 ou 5 ans obligé d'expliquer uniquement la livebox car mes connaissances n'étaient pas très étendues. A noter que la livebox 2 mini comporte beaucoups de problèmes, donc si ces manipulation et ou les miennes ne fonctionnent pas, allez l'échanger en magazin ou obtenez la dernière version de celle-ci.

Moi je n'ai pas le temps, mais pourquoi pas un tutoriel sur les bots ? inspires toi de mes tutoriels si tu veux.


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